particleillusion基础教程:界面介绍

作者:飞特编辑-杨立辉 来源:飞特会员投稿教程 浏览次数:加载中... 网友评论 0

爱学习的都是好同志,这个教程给大家讲解particleillusion的界面,希望对飞特的朋友们有所帮助。
particleillusion的界面分为六个基本窗口。
particleillusion
  
 1、层窗口:在里面添加、删除和排列项目中用到的层。
 2、层级控制窗口:在里面控制发射源和粒子类型的动画功能。
 3、设计窗口:在里面集成了所有东西,你可以在其中看到加入的背景图片、项目里的任何发射源、挡板和块的简单表示符号。灰色的外框线表示设计区域,粒子只能在这个区域中显示,而且还是输出图像的区域。
 4、图片窗口:在这里控制发射源和粒子在一定时间段的不同功能。
 5、库窗口:在这里显示你当前可以使用的发射源的列表。库中的发射源可以简单的通过鼠标点击的方法加入设计窗口。
 6、预览窗口:在库窗口中选择的发射源会在这里显示出来。你可以在把发射源加入项目之前在这里拖拽来看到发射源的效果。



你可以通过使用鼠标拖拽各个窗口的分界线来调整各个窗口的尺寸。但最重要的一点是:设计窗口的尺寸必须至少和你正在进行的项目的尺寸相同,至少在输出时要保证这一点。例如,如果你正在做一个640*480的项目,设计窗口就至少要有640*480大小,否则你就得不到全尺寸的输出图片。
  在illusion里你还需要学习许多其他的对话框和鼠标操作。和其他教程中对每一项功能详细里表说明不同,我认为通过在一个例子中逐步讲解每一项功能会更合适一些。通过对下面一些例子的学习你将会慢慢了解illusion的使用。

illusion 教程

第一讲:简介
  
  illusion是一个富有创造性的后期处理软件,可以帮助你极大的提高你的图像制作工作。
  要求平台:win95,win98,winnt(或更高)
  机器配置:至少32m内存,你的显卡在800*600分辨率下至少16位色(建议24或者32位色),这个配置对于大多数用户来说应该不成问题。illusion支持opengl硬件加速,所以如果你的显卡支持opengl的话,将会加快图像处理速度。
  
  好吧,让我们开始吧!
  
  □ illusion是什么?
  illusion不是一个三维软件,它只是一个二维软件,象它的名字一样,不需要艰苦的工作、时间和其他三维软件的经验,就可以制作出三维感觉的梦幻效果。它是一个实时的,只要花一点时间学习就可以使你的创造力得到无穷发挥的软件。它是一个渲染软件,合成软件和动画软件,你使用
illusion和其他三维软件、绘制软件和视频序列生成的图像加入梦幻效果制作出优秀的作品,你甚至可以在熟练之后只使用它制作科幻类型的图像。
  
  下面是一些基本概念:
  
  粒子(particles)——粒子是illusion中可见的实体。你不能直接控制单个粒子,它们的行为依赖于你所设置的粒子类型的值。
  粒子类型(partical type)——决定粒子的外观和行为的粒子属性的集合就是粒子类型,它由一幅图片、一种色彩和其他诸如重力、尺寸、重量等不同属性。
  发射源(emitters)——发射源是不可见的,是从中发射粒子的物体。有三种类型:点、线和椭圆(圆),一个发射源可以包含一种或者多种粒子类型,它不像粒子,可以直接对发射源进行控制和移动。
  
  因此,概括的说:发射源是由粒子类型组成的,粒子类型是由图片以及粒子(这些粒子由依赖于粒子类型的属性决定的发射源生成)组成。明白了吗?有点绕嘴,如果不明白,我们对这些物体进行详细讲述时会清楚的。在illusion里还有两种物体:挡板和块。
  
  挡板(deflectors)——挡板是一种不可见的(或可见的)障碍物,粒子在上面发生碰撞,它们是线段或者一系列线段。
  块(blockers)——块是在画面中定义的一个区域,在中间的粒子是不可见的。
  
  □ illusion的界面
  好了,下面是开始看一些图片以及对illusion的一些细节进行解释的时候了。让我们开始看一看illusion的界面
简单的作品



我们将从一个非常简单的例子开始。在库窗口(也就是上面提到的5号窗口)中选择“heavy fire sparkles”发射器,在单词heavy fire sparkles上单击,这个项目会高亮显示。
  这个事件被称为“从库中选择一个发射源”,直到你选择另外一个不同的,这个发射源会保持选中状态,同一时间只能有一个发射源被选中。
  你可以注意到,当你从库中选择一个发射源后,预览窗口被激活,显示被选中的发射源动画时是什么样子。
现在把你的鼠标移动到设计窗口,在窗口中间附近点击一下,将会显示一个白色的小圆圈,这个小圆圈就是发射源的标记(在这里是一个“点”发射源,我们在后面还要详细介绍。



现在到了有趣的部分了,在放映工具条中点击“放映”(play)按钮。
  在放映按钮后面有一个带有数字的小窗口叫“帧数框”(frame box),表明当前的帧数,而且在放映时数字会改变。
  设计窗口会显示出火粒子从你加入场景的发射源中放射出来,帧数框中的数字会增加。

你可能已经注意到当你点击开始放映后放映按钮会变成“停止”(stop)按钮,现在点击停止按钮,你的动画会停下来,,你可以在帧数框中看到停在哪一帧(停止按钮现在变回放映按钮了)。在放映工具条里还有一些其他按钮,在放映按钮左边的是“回退”按钮,在帧数框右边的带小黑色箭头的按钮使你每点击一次向前或者向后移动一帧。红色圆点的按钮是“记录”按钮。

我们现在研究一下“回退”按钮,点击回退按钮,你将到第1帧。使用鼠标在帧数框中选择数字并且输入30,跳转到30帧(还有其他的跳到不同帧数的方法,后面会详细说明),再次点击放映按钮,放映总是从帧数框中显示的帧数开始,使用停止按钮停止放映,现在点击回退按钮,你将看到帧数框中的数字是30;再次点击回退按钮,现在帧数框中是1了。为什么这样?当你第一次点击回退按钮时,帧数会退到开始播放的帧数,当你再次点击时,退到第1帧。
在上一个教程里,我们把一个发射源在场景中的几个点之间移动,但只限于直线,如果我们把发射源沿着更加复杂的曲线路径移动怎么样呢?
将上一个教程中存盘的项目文件调出来。在我们将路径变成曲线之前,为了更加清楚的看到粒子的行为,可以在主工具条中打开“显示粒子”(show particles)功能,现在你可以在设计窗口看到发射源生成的所有粒子了。如果当前帧没有看到有粒子,试着将帧数前后调整,这是因为粒子的生命周期是变化的缘故。

好了,现在让我们制作曲线路径。跳转到第30帧,也就是第一讲中的第二个关键帧点,在设计窗口的发射源上右击鼠标,将会出现图中这样的菜单,如果没有,确保发射源当前所在的帧是关键帧,可以使用左右方向键调整。
  现在请注意菜单中的“曲线”(curved)项目,点击它,就会把关键帧点由直线类型转变成曲线。关键帧点是曲线类型的标记有三个:1、设计窗口中的路径变成了曲线;2、在发射源上再次右击鼠标,曲线项目是选中状态;

这两个控制手柄是可以拖拽的,你可以试一试,你可以发现拖动一个时另一个一起移动,这是因为缺省情况下它们是关联的,如果你在控制手柄上右击就会发现这时候“关联”(connected)项目可选了,如果你选择这个项目,两个控制手柄将不再关联,不会一起移动了。
  一旦你关闭关联功能,怎样重新恢复关联呢?你需要先将关键帧改变成直线形势,然后设置回曲线。
  你还可以使用快捷键来设置线形和关联情况而无需使用右击弹出菜单:
  在发射源上alt+click,在直线形式和曲线形式之间切换,相似的,在控制手柄上alt+click将会在关联和非关联之间切换。
试一试将第一个关键帧点改变成曲线形式,然后跳转到30帧,移动发射源,观察移动发射源时在第一个关键帧点之间的路径变化有何不同。左边的图片是第一个关键帧点是直线形式时的情况,右边的图片是第一个关键帧点是曲线的情况。
  因此,请记住:当你移动位置而路径的情况达不到你的要求时,请察看相邻关键帧点的线的形式是什么样的。

当路径形式是直线时,观察路径会发现路径上的点是等距离的,也就是说发射源的移动是匀速的,那么怎么模拟变速运动呢?在illusion里没有特定的功能,但是我们可以有一个方法来实现。
重新调入第一讲的项目文件,将第一个和第二个关键帧点改变成曲线形式,关闭关联,然后移动两点间的控制手柄,使它们基本上位于路径上,将第一点的手柄移动到距离第一点大约三分之一距离处,第二点的手柄移动到距离第二点大约三分之一距离处,这时候路径的情况和直线形式的控制点很相似。



  拖动第一点的手柄使它和第一个关键帧点接近,第二点的手柄远离第二个关键帧点,你可以看到路径变成图中这样,现在发射源的移动就是加速运动了。



如果我们需要对关键帧点做精细的调整,可以使用微调工具条中的“微调”(nudge)按钮,这也是除了拖动外移动发射源的另一个方法,但要注意,如果当前发射源不在关键帧点上,使用了微调功能,将会使当前帧变成关键帧,因此,如果你想在发射源的当前位置生成一个关键帧点,就可以简单的使用微调按钮。
  工具条上的四个按钮很直观的表示向四个方向移动发射源。
  
  你可以看到,我们花了不少时间学习如何生成、设置、移动发射源,但是如果你想同时将场景中的所有关键帧点和发射源同时移动,一个一个去调整就显得太麻烦了,解决方法很简单:拖动发射源的同时按住ctrl键,可以将整个发射源和路径在不生成关键帧点的情况下移动。

undo功能
  
  删除场景中的关键帧点:当发射源位于关键帧点时,按ctrl+d,将删除这个关键帧点;如果不是在关键帧点按的话,什么也不会发生,另外,你无法删除场景中的第一个关键帧点,每一个场景项目都在第一帧有一个关键帧点。
  
  但改正错误操作的最常用方法是undo,对应的就是redo。illusion支持多次undo/redo事件,undo可以从“编辑”(edit)菜单里选择或者使用快捷键ctrl+z;redo可以从“编辑”(edit)菜单里选择或者使用快捷键ctrl+y。只有在设计窗口和图像窗口的改变可以执行undo和redo操作。
  当你使用undo之后,redo变成可用状态,直到你将项目做了一些新的改变。illusion缺省情况下可以保存20次可以undo的事件,如果想改变这个值,那么在preferences对话框中改变。后面将详细说明。

设置项目
  
  点击主工具条中的“项目设置”按钮。将打开一个项目项目设置对话框。
  在这里你将看到“运动模糊”(motion blur)、项目的输出帧速、设计窗口和预览窗口的背景颜色以及设计窗口的尺寸五个部分。
  
  帧速决定了illusion在播放和输出时每秒显示多少帧,重要的一点是:有的发射源在不同的帧速情况下看起来十分不同,因此,在你开始在设计窗口对发射源进行操作前,设置合适的帧速十分必要,否则你就得不到预期的结果。
  背景色设置显示了当前的设计窗口和预览窗口的色彩设置,你可以通过点击色块,打开颜色选择窗口来改变当前设置。
  有一点声明:由一些粒子在黑色背景下看起来最好。
  
  设计窗口的尺寸决定了输出时的尺寸,你可以直接输入宽度和高度值;如果你想在下拉式列表中加入一个新的场景尺寸,输入宽度和高度值,然后点击“加入”按钮。如果有一个场景尺寸你不会用到那么现在列表中选择它,然后点击“删除”按钮。
  
  你还可以通过点击“项目说明”(note)按钮来察看和改变项目说明。
 
关于帧速的说明:窗口中的动画(设计窗口中的播放和预览窗口中显示的库中的发射源)一般尽量和帧速匹配,但在很多情况下,它的帧速会略低于项目帧速,illusion底部的状态条窗口会显示达到的帧速。所能达到的帧速是由计算机的速度决定的,决定于三维视频硬件的情况,粒子的数量,粒子的尺寸(特别是是否有支持三维加速的硬件)以及其他很多因素。

运动模糊功能用来增加动画的真实感,在illusion中快速移动的粒子会有一些模糊以增加真实的感觉。

打开一个新的项目,在场景中加入一个发射源,为项目加上“运动模糊”,只要打开项目设置的运动模糊功能里面的enable开关就可以了,你会看到显示了一些新的功能。
  extra frame是产生模糊效果的平均帧数,数值越高,模糊效果越光顺,但会花费更多的处时间。
  blue amount(模糊数量)控制发生模糊的帧的数量。当设置为100%时,粒子会在整个项目里运动模糊。


□ 深入
  
  好了,现在让我们深入了解发射源以及是什么属性决定它们的表现,以及它们发射的粒子看起来是什么样的。
  
  使用新建按钮清除场景,再次选择heavy fire sparkles发射源,在设计窗口加入发射源,打开“显示粒子”选项,跳转到第30帧,现在注意层级控制窗口。

在这个窗口中你可以看到项目中只有一个层(layer),层上有一个叫做heavy fire sparkles1的发射源,这个发射源有一个叫做fiery的粒子类型。(当发射源加入到场景中之后,它会使用库中的名字加上一个数字来命名,你可以在层级控制窗口中通过点击名字来为它重新起一个有含义的名字)
  记得吗?发射源是由一个或几个粒子类型组成的,发射源发射的粒子决定于这些粒子类型的设置。
  在这里我们就不说得过于深入了,但是让我们简要看一下粒子类型的属性。在fiery粒子类型上双击,或者在它左边的小加号上点击左键,现在可以看到粒子类型的所有属性。很重要的一点是,一些粒子类型的属性(带有青色和紫色图标的)和发射源的属性名字相同,发射源的属性(比如生命周期life)是一个全局变量,应用于发射源的每一个粒子类型的生命周期设置。我们将在下一讲详细解说。
好了,先不管粒子类型的属性,我们现在看一看层级控制窗口是如何和图像窗口协同工作的。在层级控制窗口中的heavy fire sparkles 1 上点击,现在图像窗口是这样的: 看图!

跳转到第30帧,在设计窗口中拖动发射源到另一个位置,你将看到在图像窗口产生了第二个位置关键帧。
  假设我们想将第30帧的位置关键帧点改变到第40帧,一个办法是使用undo功能,然后跳转到第40帧,移动发射源。一个简单的办法是:在图像窗口中在第30帧的位置关键帧上左点鼠标,将它拖动到第40帧就行了。你会注意到,你做这样的改变时,路径线上的点的密度会改变,这是因为你改变了发射源移动的帧数。
  当位置关键帧在图像窗口显示后你会注意到图像上有一个position标题,图像表现为水平线,如果你在图像上点击,什么也不会发生。位置图像是一种特殊的情况,它的位置关键帧点只能在设计窗口加入,不能使用图像窗口生成,现在让我们看一看一些其他属性的图像。

在层级设计窗口选择发射源尺寸(emitter size)属性,跳转到第30帧,打开显示粒子按钮。(图1)
你可以看到尺寸图像是一个水平线,y轴的值是大约73,这意味着什么?因为发射源尺寸是一个比例因素,作用于它包含的所用粒子类型,这表示无论在粒子类型尺寸属性中如何设置,粒子的尺寸都是73%。
  图像中的y值沿着y轴按照百分比显示。因为图像是水平线,尺寸值会保持不变。
  现在点击图像窗口中的红点,并把它向下拖动,当你拖动时,注意设计窗口中的粒子的效果,它们的大小会发生变化。好了,现在把它拖动到70左右。
  在图像窗口的60帧处左击鼠标,产生一个新的图像控制点,这是一个和位置关键帧点相似的关键帧点,不同之处是,这个关键帧点是一个数据而不是位置关键帧点的位置,它被称为“尺寸关键帧点”。和位置关键帧点一样,每个属性有至少一个数据关键帧点,通常是在第1帧。
  现在图像窗口有两个尺寸关键帧点了,拖动第60帧上的第二个点,数值变为大约10%,拖动当前帧标记,使帧数越来越大,你可以看到粒子尺寸越来越小。
  在这个例子里,在第1帧,粒子尺寸大约是70%,第60帧尺寸变为10%。
(图2)
好了,在图像窗口点击生成几个尺寸关键帧点,你可以随便确定它们的位置。
  红色的点是选定的数据关键帧点。现在点击一个点左右拖动,你可以看到,它不能越过相邻点,同时,第一个点固定在第1帧。
那么,为什么要选择一个关键帧点呢?选择除了第一个之外的任意一个关键帧点,然后在图像窗口里任意地方点击鼠标右键,将会弹出这个菜单:看图
选择删除(delete)菜单项,选择的点就被删除了(记住在图像窗口可以使用undo功能)。
  其他菜单项是干什么的呢?重置(reset)会删除除了第一个之外的所有关键帧点;在位置关键帧图像里使用重置功能导致除了第一个之外的所有关键帧点被删除,而且发射源的位置被放置在设计窗口的中心。
比例(scale)功能显示下列对话框:
  允许你压缩或者扩展图像中帧数的值。比如,如果我们想要图像中每一个关键帧的值变成双倍,选择y轴比例值(scale value y),设置参数为200%并点击ok;如果想动画在较短的时间段中发生(压缩时间),选择帧数比例(scale frames)然后输入一个合适的比例参数,比如50%动画将在原来一半长的时间里发生。
  缩放菜单功能(zoom)允许你放大缩小值或者帧数的显示。缩小可以使你看到图像的更多部分,而放大对于精确定位很有用处。



  参考菜单功能(reference)的作用是生成一个可见的图像备份,以便你可以作为图像窗口中其他图像的参考。让我们看一个例子:当前尺寸图像处于选择状态,点击鼠标右键并且选择参考菜单功能,生成了图像a,然后在层级控制窗口选择发射源速度项目(emitter velocity)。
  现在有两个图像显示,a和b。一旦参考图像生成之后,可以使用显示a(show a)来打开或关闭(或显示b,依赖于你对那个图像感兴趣)。当一个参考图像打开后,两个曲线分别被显示成亮紫色(a)和亮绿色(b),他们的标题被显示在图像窗口的右上角。
  在我们的例子中,你可以看到尺寸图像作为参考a,速度图像是当前图像,现在可以很容易的参照速度的改变来改变尺寸。
(图1)

以上就是关于图像窗口的简要说明。对于大部分图像(除了位置图像)你可以通过在图像上点击来生成一个数值关键帧。你可以到处拖动数据关键帧,或是删除它。你可以缩放显示图像,生成参照图像,你还可以对数据值或者帧数进行比例操作。
  那么如何一次移动多个数据关键帧呢?你不能在illusion中同时选择多个关键帧点,但是同时移动一个图像中的所有关键帧点是可能的。方法是按住ctrl键然后点击拖动一个关键帧点,鼠标光标变成一个单词“all”,现在象平常一样拖动,一旦开始拖动,就可以放开ctrl键了。
  
  关于图像窗口需要指出的另外一件应该引起注意的事情是,在拖动一个数据关键帧点到达窗口边缘的时候,窗口会自动卷动。当然,你也可以使用卷动条卷动窗口。

□ 回到层级控制窗口
  
  现在我们已经知道图像窗口是如何工作的了。我们将在学习层级控制窗口中的发射源属性之后结束这一讲。
  
  第一组属性是和粒子类型属性相对应的发射源的比例系数。生命周期(life)是粒子存在的时间长短;数量(number)是生成粒子的数量;大小(size)是粒子的大小;速度(velocity)是粒子移动的快慢;重量(weight)控制粒子下落或上升的快慢;旋转(spin)是粒子旋转的数量;运动随机量(motion randomness)是应用于粒子运动的随机值;反弹(bounce)是粒子碰撞到挡板后反弹的量。
  记住,上面说的这些发射源属性是“比例系数”,作用于发射源的每一个粒子类型,它们的值(y轴值)是百分比。如果对应的粒子类型的属性设置为0,那么无论发射源属性设置为多少,结果都是0。这是很重要的一点。
  
  缩放属性(zoom)也是比例系数,但是没有粒子类型的缩放属性。那么如何缩放呢?缩放比例作用于粒子类型的尺寸和速度,给出粒子远离或接近观察者时的表现。让我们看一个例子:
  开始一个新的项目。现在选择“simple explosion emitter”,在你将它加入场景之前,让我们试一试一个新的东西,我们加入的每一个发射源都位于第1帧,但是这不是必须的。你可以在任意一帧将发射源加入场景中,在到达这一帧之前它将不会被激活(就是发射粒子)。
  跳转到第10帧,现在加入一个朝场景左侧的发射源;跳转到第30帧,在靠近场景中央的地方加入一个同样类型的发射源;跳转到第50帧在右侧加入第三个发射源。回退到第1帧点击播放按钮,你将看到一系列的三个爆炸场景,相互之间有延迟。现在你会发现层级控制窗口中有三个发射源,每个发射源包含5个粒子类型,在层级控制窗口中有很多数据,现在可以不考虑它们,让我们调整缩放设置。
  
  我们想选择放置在场景中的第一个发射源,当场景中有多个发射源时,有三个方法可以选择一个发射源。第一:在场景中点击它(不是双击它),这是选择一个发射源的最常用的方法,但有时候这个方法不管用,当多个发射源互相重叠的时候,你可能无法用鼠标点选到你希望选取的那个发射源;选择一个发射源的第二个方法是:在层级控制窗口中选择,只要点击发射源的名字或者任何一个属性,这个发射源就被选取了(同样的,你可以注意到,当在场景中选取一个发射源时,这个发射源在层级控制窗口中也会处于选取状态);第三个方法是使用键盘快捷键,tab键在每个发射源之间循环选取,注意,只会在位于同一个层上的发射源之间循环。
  
  用上面的任意方法选择第一个发射源,在层级控制窗口中选择缩放属性,确定你选择了正确的发射源的缩放属性,如果没有,你将选取的是场景中的不同发射源。
  
  现在观察图像窗口。缩放图像将会显示一个位于50%的水平线。跳转到第20帧,确定显示粒子按钮打开,在第一帧的将值拖动到大约20%,注意整个爆炸显得缩小了,似乎是离我们距离远了。跳转到第60帧,选择第三个发射源(靠近场景右侧的),将它的缩放图像改变到大约100%,它会变大似乎距离观察者近了。现在回退到第一帧,点击播放按钮,你将看到一系列有时间间隔的爆炸,但是第一个似乎很遥远,第二个靠近我们,第三个则好像就在眼前!
  你可能注意到了,在播放的过程中第三个爆炸好像“覆盖”住了第一个的一部分,也就是它好像比第二个“接近”观察者。这里有一个很重要的说明:发射源是按照它们在层级控制窗口中的顺序绘制的,层级控制窗口中最上面的发射源最后绘制(也就是在最上面)。当我们讨论层的时候也有同样的规则,最上面的层最后显示(和观察者最近)。发射源的粒子类型也是一样的,最上面的粒子类型最后显示。
  如果我们想使第二个爆炸“近一点”,第三个“远一点”该怎么办呢?首先把第三个发射源的缩放比例改回50%(可以使用undo)完成,然后改变第二个到100%。点击播放按钮,你会发现还是不对,我们需要改变第二个和第三个发射源的顺序,使得第二个发射源后显示,这很容易。

首先,展开层级使得容易观察(点击每一个小加号)。然后右键点击第二个发射源(simple explosion 2),现在可以不考虑其他的菜单项,仅仅注意向上移动(move up)和向下移动(move down)。因为我们想使第二个发射源最后显示,需要将它移动到层级的顶层,因此,选择向上移动功能,现在这个发射源在其他两个的上面了,操作结束。
  回退并播放,第二个爆炸现在似乎距离最近。
  当你在层级控制窗口点击右键的时候,不需要在发射源的名字上点击,你可以点击发射源的其他部分包括粒子类型和它的属性,结果是相同的。这就是说菜单总是作用于这个发射源。
ok!就

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